conceptos de programación orientada a objetos

 

 

 

 

Cuando era niño tenia una caja donde ponía todas las “cosas “, que me parecía que podrían ser útil algún día, temperas, juguetes que había destapado y ya no servían, objetos que me parecían bonitos, etc  hoy en día podría ser un cuarto útil donde colocamos todas esas mismas cosas pero mas acorde a nuestra edad, baterías, pedazos de materiales que nos sobraron en algunos trabajos, etc

 

 

 

 

 

pero llega un memento que es tan grande  esta caja que es difícil encontrar  lo que uno quiere y por eso desde niño uno decide separar esto en clases y ponerlo en distintas cajas

pero la pregunta ahora es como?

y lo que en ese entonces decidí fue separarlos de acuerdo a su función  y después de separarlos asi, separarlos de acuerdo a sus características, osea que si su función era la de pintar, luego fue separados por su color, clase (madera,pared, hoja etc)…..

ahora he separado algo así

 

bueno lo que hice fue crear clases de objetos de acuerdo a una funcionalidad,  herramientas, cd, recuerdos, objetos electrónicos, objetos de computador , luego puedo crear de acuerdo a esta funcionalidad, por ej, cd  de música, de información, etc,  herramientas de mecánica, electrónica, mantenimiento de computador etc y si por algún motivo me encuentro algo que encaje en una de ellas lo coloco ahí o creo otra.

cuando veo esta caja que es como una interfaz se viene a la cabeza verbos como pintar, arreglar, modificar osea algo como

caja cd   cd_informacion;

cd_informacion.instalar_sistema_operativo_xp();

 

esto es un mensaje que se le envía a la interfaz

 

de hecho no se que garabatos haya dentro del cd, solo con esto me permite encontrar una forma de instalar un sistema operativo, encontrando el cd apropiado y una receta.

 

en la programación orientada a objetos podemos diferenciar una clase por:

nombre de la clase

interfaz

datos ocultos “implementación”

 

luego se envía un mensaje que hace la petición de uno de sus métodos que se encuentran  en la interfaz y cuyo código se encuentra en la implementación

” instancia”

“se envía el mensaje “

 

hay una opción que nos permite socializar y enviar mensajes antes de ser utilizadas,  osea  envía un mensaje apenas se instancia

” constructor ”

su nombre es el mismo que el nombre de la clase y no tiene definido un valor de retorno

 

 

conceptos

la composición resuta de reutilizar los datos ocultos de un objeto osea de la implementación  de clases existentes

la herencia  resulta de reutilizar las interfaces de un objeto  osea se  clona la interfaz de un un objeto  y se  le añade atributos y metodos

 

 

 

Sergio Esteban Vélez Conde

 

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